Haciendo Huevos
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The Elder Scrolls V: Skyrim - Preview

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Mensaje  The_Septim Vie Abr 08, 2011 10:27 pm

He aqui, información sobre The Elder Scrolls V:Skyrim, aclaro que el texto lo he traducido yo mismo(fuente al final del post)


No eres nadie - un prisionero en una celda por un crímen desconocido.
Eso es verdad al principio de cada juego de Elder Scrolls. Pero esta vez es una celda en Skyrim, la congelada nación nórdica entre Cyrodill y Morrowind.

Éres liberado. Porque, no lo sabemos todavía. Pero éres liberado en una nación que se desgarró. Es una tierra sostenida por nueve, regiones que son tradicionalmente controladas por una familia. Pero el sistema no se perdió - muchos sostienen que ahora son gobernados por Consejos Selectos, algunos han sido derrocados, y están en guerra el uno con el otro. Y cuando el conflicto alcanza un estado de crisis, el dragón aparece.

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Los nórdicos no son los unicos en problemas. El imperio ha perdido muchos de sus territorios en las tierras del Elfo Oscuro, y una crucial familia de gobernadores finalmente ha muerto.

Hace 200 años, en Oblivion, un prisionero, como tú salvó al mundo encontrando el hijo ilegítimo de un emperador muerto.

Oblivion fue siempre el éxito comercial de la serie, pero también es un juego en el que rara vez mencionar a alguien sin tapa de audiencia de tres quejas sobre eso. Muchas características de Skyrim son respuestas directas a las denuncias.

Martin y sus herederos desaparecieron hace muchos años, y sin los Septims - la familia que reinó alrededor de todos los juegos anteriores - el mundo es vulnerable ante fuerzas terribles.

Los Septims son ``Nacidos del Dragón´´, mortales a quienes el linaje les dió el poder de usar magia de dragón. Los fuegos del dragón que intentaste encender en Oblivion utilizan la magia para proteger el reino de los mortales de los demonios de Oblivion. Esa es la razón por la cuál Martin era tan importante: como el último pariente de sangre de los Septims, solo él pudo mantenerlos en las llamas y el mundo a salvo.

Cuando los ``Nacidos del Dragón´´ murieron , 200 años después, no son los demonios de Oblivion los que atravesaron la barrera - dragones. Ellos están devastando el mundo, y no se comparan con lo que sigue. Alduin, el mas grande y malvado de la especie perdida hace mucho tiempo, está viniendo. Los Elder Scrolls lo predijeron, y solo un ``Nacido del Dragón´´ puede detenerlos.

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Lo que nos trae devuelta a nuestro ``nadie´´ - Tú. Resulta que tú eres un Nacido del Dragón, quizás el último con vida. En los términos de la historia, obviamente, significa que el mundo será salvado por tí - una vez que hayas completado las misiones secundarias y facciones. En los términos del juego, significa que tienes acceso a un nuevo tipo de magia que los juegos Elder Scrolls no nos han dado antes.

Las notas del dragón son frases de tres palabras, pronunciadas en la lengua del dragón, que funcionan como poderosos hechizos. Para ese trabajo, primero necesitas vencer a un dragón y tomar su alma: eso te da el potencial de aprender las notas. Pero las palabras no vienen fácil: están escritas en el lenguage del dragón en las paredes de ruinas desmoronadas por todo Skyrim. El alma de los dragones te da la habilidad para detectar las palabras de poder entre los antiguos glifos.


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Las notas del Dragón están separadas de la magia convencional, el tipo que cualquier tonto con un sombrero puntiagudo puede hacer. Eso se ha ajustado un poco. Los juegos Elder Scrolls siempre tienden a dividir sus hechizos en grupos temáticos llamados Escuelas - Destruccion, por ejemplo, te permite lanzar todos los hechizos de ataque, pero se cuenta como una sola habilidad como lo mejoran con la práctica.

Ese sistema todavía se encuentra, pero las escuelas se han cambiado un poco. La escuela de Misticismo, que siempre parecía un conjunto muy diverso, ya no está. Sus mejores hechizos son ahora parte de otras escuelas como Alteración, por lo que uno en particular, vale más la pena. Ese conjunto de hechizo era un poco escaso en Oblivion.

Eso deja Destrucción(ataque), Restauracion(curación y aficionados), Conjuro(invocacion de secuaces y equipo), Ilusión(sigilo y confusión), Alteración(hechizos de utilidad) y el encantamiento.

Encantamiento es una habilidad mágica vista por última vez en Morrowind, que permite dotar a sus armas favoritas o armadura con cualquier efecto de hechizo que sepas. En el juego, sin embargo, rara vez vale la pena intentarlo por ti mismo cuando los vendedores pueden hacer eso sin riesgo de fracaso. Que es probablemente la razón por Oblivion que se elimine como la habilidad del jugador: sólo hay un pedestal en la Universidad Imperial que lo hace perfectamente cada vez. Desde siempre ha sido una de las habilidades más poderosas y útiles en el mundo, tenerlo como una habilidad del jugador en Skyrim podria ser muy interesante.

Los hechizos de Destrucción son ahora herramientas más flexibles: un hechizo de fuego no es sólo una bola de fuego, también puede ser utilizado como un lanzallamas o para colocar trampas de fuego en el suelo. Y Bethesda dice que están esperando que se combinen entre sí cuando se ejercen diferentes hechizos en cada mano, ahora cómo no va a ser clavado hacia abajo hasta que está seguro que puede hacerlo.

El cambio mas importante a la magia es que los hechizos ya no están separados de las armas. El sistema de Oblivion significa que todo el mundo, de un mago puro a un luchador sin cerebro, tenía que manejar un arma y un hechizo en todo momento. Skyrim es mucho mas libre: tienes dos manos y le toca a usted si para preparar dos hechizos, un hechizo con las dos manos, un hechizo en una mano y un arma en la otra, o incluso doble empuñadura, cualquiera de las dos armas con una sola mano.

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Si Bethesda puede hacer que se ven y se sienten convincentes en el combate, que va a ser uno de los sistemas de equipos más flexibles e interesantes que hemos visto hasta ahora en un juego de rol.

Relación de The Elder Scrolls "con el combate siempre ha sido muy interesante - que nunca ha sido realmente un juego de acción, sin embargo, el hecho de que su combate es físico y basadas en la reacción es una de las principales cosas que lo diferencia de los más dados-roll y juegos de rol por turnos.

Con Skyrim que están cambiando el enfoque un poco: Oblivion modelo de combate fue todo acerca de la lentitud y la dificultad del combate con armas grandes y pesadas. Skyrim es más enérgico y rápido - no son horribles movimientos finales para cada arma y el tipo de enemigo. También es más táctico: ya no se puede correr hacia atrás para alejarse de una pelea sin dejar de defender a ti mismo. Su marcha atrás es mucho más lento, así que tienes que decidir: quedarse y luchar, o la vuelta y huir?


Si corriste mucho hacia atrás en Oblivion, probablemente hayas sido un arquero. Los arcos se sienten bien en ese juego, pero después de un nivel que en realidad nunca mataría a nadie de un solo golpe. Así, los jugadores hicieron modificaciones para mejorar los arcos y ajustar todas las armas para que sean más mortales sin ser totalmente desequilibrada.

Bethesda jugó esas modificaciones, y reconoció su error. La arqueria letal funcióna, y no pudieron ignorarlo. Así que los arcos en Skyrim estan balanceados como rifles de francotirador - o más apropiadamente, como el cazador de Team Fortress 2 es la clase de francotirador. Una o dos flechas matan, pero las flechas generalmente en cortos suministros. Es una opción de luchar de forma más reflexiva y satisfactoria para las situaciones más difíciles, en lugar de una manera tiro-spam de la vida.

Un problema con el combate en Oblivion era hacerlo de la forma de la cuál construiste tu personaje(nota agregada por The_Septim: eso se refiere a que la forma de combate era dependiendo a la forma de la cual hiciste tu personaje): tiene que adivinar cuáles son las habilidades que sería más útiles, y la tasa de nivelación estaría ligada siempre a las habilidades elegidas. Si escogiste habilidades fuera de combate y las utilizaste, subes de nivel más rápido al igual que el mundo que te rodea. Pronto fueron objeto de amenazas que no podía luchar. Pero si escoges habilidades fuera del combate y no las utilizas, facilmente te harás muy poderoso para tú nivel - tu habilidad de cuchilla sería alta rápidamente.

El sistema de Skyrim es mucho más simple e indulgente. No escóges nada, solo te vuelves mejor en cualquier cosa que hágas. Todo se tiene en cuenta para subir de nivel, asíque progresarás de cualquier forma en la que desperdicies tu tiempo. Y no tienes que adivinar que es lo que va a ser útil para tú estilo de juego: sólo pruebas todo y te adhieres a lo que te gusta.

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Esta serie siempre ha tenido un sistema de aprender-haciendo, pero previamente cubierto las espaldas un poco: cada juego tiene opciones para que el jugador pueda elegir, que es la tradición en los juegos RPGs. Skyrim dió una opción de si para mejorar la salud, magia y fatiga - los tres recursos básicos que necesítas para sobrevivir, lanzar hechizos y luchar.

Esta balanceado asíque incrementando tu habilidad de Cuchilla de 70 a 71 estas mucho más cerca de pasar de nivel que incrementando Destruccion de 1 a 2. En otras palabras, es ponderada hacia el reconocimiento de la fuerte demanda: refleja que alguien que es asombroso en una habilidad es más poderoso que alguien con la misma cantidad de dividir una experiencia de más de una docena de diferentes capacidades.

Hacer tu personaje a nivel de reflejar su poder es importante, porque como todos los juegos de rol de Bethesda, Skyrim ajusta algunos de sus contenidos a su nivel actual. Si odiaste eso en Oblivion, no te preocupes. No estaba muy difundida y de mano dura, que a veces sentía artificial. Bethesda dice que Skyrim será usado más cómo Fallout 3: ese juego era mucho más sutil cuando los enemigos a medida que sus habilidades, y la mayoría de las áreas no se adaptaban a todos.

Otra cosa que Skyrim tomó de Fallout es el concepto de las ventajas. Pasabas de nivel dos veces más rápido en Oblivion, y cada vez que lo hágas, puedes elegir una mejora única para el personaje. Las ventajas de Fallout incluían la habilidad de matar sigilosamente a cualquiera que duerma,adicionales opciones de diálogo manipuladora con personajes del sexo opuesto, y la capacidad de paralizar con sus ataques sin armas. Dado que el nivel máximo de caracteres es ahora 50 en lugar de 25, estará recogiendo una gran cantidad de estos. Progresión de la habilidad ni siquiera se detiene allí - sólo se desacelera.

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Skyrim no escalará todo al nivel del personaje, pero va a modificar su contenido de una manera diferente de como se juega: a tú elección, en lugar de su poder global. Si ya ha explorado el complejo de cuevas que normalmente sería el escenario de una sidequest que tomaste más tarde, el juego secretamente cambia la configuracion a un calabozo que aún no ha sido explorado. Por el contrario, el destino de una misón de asesinato podría ser recogido a partir de los personajes con los que has pasado más tiempo, en lugar de un perfecto desconocido, para hacer la decisión de matar más interesante. Si funciona, no tendrás idea de lo que sucede, simplemente tendrás más experiencia.

El sistema es llamado Radiant Story, que debe levantar una ceja para los que tienen buena memoria. La A.I de Radiant era una rutina - y necesidad impulsada por el sistema de A.I de Oblivion que sonaba como un sueño la fiebre nerd antes de la liberación, entonces parecía tener muy poca relevancia a lo que se levantó en el juego una vez que estaba fuera.

La A.I de Radiant está todavía, y supuestamente mejorado, y Radiant Story está ahí para configurar exactamente la interacción de las quests con los personajes que la gobiernan. Pero no es la intención de generar toda la trama del juego - la aventura principal, e incluso la mayoría de los elementos de las misiones secundarias son escritos a mano, cosas de su indicación. Sólo será ajustado para que sea más interesante para el jugador.

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La mejora más tangible con los personajes de Skyrim es cómo ven y hablan. Cómo verás en las capturas, la trágica epidemia de Puffy Monkey Face se terminó. No hya nada impresionante sobre la forma en la que los humanos miran ahora, pero creíbles y algo hermoso es una gran mejora. Incluso los feos no nos molestan demasiado - ya no eres terriblemente absorbido por la cara de alguien la primera vez que les hablas. Ellos te hablaran mientras hacen sus actividades diarias.

Las actividades diarias son algo a lo que tu incluso puedes unirte. Puedes bajar a las minas con los lugareños para sacar algunos minerales, luego ir a la forja y hacer tu propio armamento. Puedes trabajar en la granja, hacer carpinteria, o si te sientes especialmente aventurero, salvar al mundo de los dragones maldita puta, cabrón!

Esa parte no la sabremos hasta que lo juguemos - ¿La búsqueda principal va a ser convincente? Todo suena épico en el sentido tradicional del mundo, pero los juegos Elder Scrolls algunas veces han luchado para hacer la profecía de la galleta algo personal y atractivo.

Nada de lo que estamos hablando hasta ahora sugiere que Skyrim va a cambiar eso, pero no estoy preocupado. La historia principal de Oblivion tenía sus momentos, pero no es de lo que el juego trataba.Son las cosas irrelevantes, las cosas tangenciales, y las cosas personales que me emociona sobre The Elder Scrolls. La idea de hacer todo eso en un nuevo mundo helado, con el combate revisado y la magia, es irresistible.




The_Septim

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